header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
40 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

Camera

Основы.

Свиток камеры управляет как геометрия сцены будет проецироваться на выходное изображение.

Параметры.

Типы камер.

Камеры в VRay в основном определяют лучи рассчитываемые в сцене, по сути как сцена проецируется на экран. VRay поддерживает несколко типов камер: Standard (стандартные), Spherical (сферические), Cylindrical (point) (циллиндрические (точечные)), Cylindrical (ortho) (циллиндрические (прямые)), Box (кубические) и Fish eye (рыбий глаз). Ортогональные виды тоже поддерживаются.

Override FOV (Перекрытие FOV (Угол обзора)) - этой установкой Вы можете перекрыть 3ds max's FOV угол. Это введено из-за того, что некоторые виды камер VRay могут иметь диапазон FOV от 0 до 360 градусов, в то время как камеры в 3ds max ограничены 180 градусами.

FOV - здесь Вы указываете угол FOV (только когда Override FOV включен и текущий тип камеры поддерживает угол FOV).

Height (Высота) - Здесь Вы можеете указать высоту Cylindrical (ortho) камеры. Примечание: эта установка доступна только когда Type установлен в Cylindrical (ortho).

Auto-fit (Автоподгонка) - эта установка контролирует автоподгонкой опций камеры Fish-eye. Когда Auto-fit разрешена VRay подсчитывает значение Dist автоматически так что визуализируемое изображение подгоняется по горизонтали с размерами картины.

Dist (Расстояние) - эти установки применяются только к камере Fish-eye. Камера Fish-eye симулируется как Standard камера camera направленная на абслютно отражающую сферу (с радиусом 1.0), которая отражает сцену в обектив камеры. Значение Dist управляет как далеко камера от центра сферы (что значит как много сферы будет захвачено камерой). Примечание: эта установка не действует когда опция Auto-fit включена.

Curve (Кривизна) - эта установка применяется только к камере Fish-eye. Она контролирует путь искажения визуализируемого изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. Когда значение приближается к 0.0 искажения увеличиваются. При приближении к 2.0 - уменьшаются. Примечание: фактически это значение управляет углом на который лучи отражаются виртуальной сферой камеры.

Type (Тип) - из этого списка Вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Смотри секцию Примеры для дополнительных деталей обсуждения типа камеры.

Standard - это стандартная дырочная камера.

Spherical - это сферическая камера, то есть линзы камеры имеют сферическую форму.

Cylindrical (point) - с этим типом камеры все лучи имеют общую особенность - они собираются из центра циллиндра. В вертикальном направлении камера действует как дырочная, а в горизонтальном как сферическая.

Cylindrical (ortho) - в вертикальном направлении камера действует как ортогональный вид, а в горизонтальном как сферическая.

Box - кубическая камера это просто 6 стандартных камер, помещенные на грани куба. Этот тип камеры превосходен для генерации карты окружения для кубического картирования. Она может быть очень полезна также для GI - Вы можете рассчитать карту освещения с камерой Box, сохранить ее в файл и затем использовать с Standard камерой, направленной в любом направлении.

Fish eye - этот специальный тип камеры показывает сцену, как если бы обычная дырочная камера была направлена на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать установки Dist/FOV для указания какая чать сферы будет захвачена камерой. Красная дуга в диаграмме соответствует углу FOV. Заметим что сфера всегда имеет радиус 1.0.

Depth of field (Глубина поля).

On (включено) - включает эффект глубины поля.

Aperture (Апертура) - это расстояние апертуры виртуальной камеры, в мировых единицах. Маленькие расстояния апертуры уменьшают эффект DOF, большие производят большее размытие.

Center bias (Центр спада) - это орпеделыет однородность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит однородно через апертуру. Положительные значения приведут к кончентрации света перед краем апертуры, тогда как отрицательные - к концентрации света в центре.

Focal distance (Фокусное расстояние) - определяет расстояние от камеры на которм объекты будут точно сфокусированы. Объекты дальше или ближе этого расстояния будут размыты.

Get from camera (Взять из камеры) - когда эта опция включена, Focal distance определяется из цели камеры, если визуализация производится из вида камеры.

Sides (Сторон) - эта опция позволяет Вам симулировать полигональную форму апертуры реальных камер. Когда выключено, форма приближается к правильной окружности.

Rotation (Поворот) - указывает ориентацию формы апертуры.

Anisotropy (Анизотропия) - эта опция позволяет растянуть эффект bokeh по горизонтали и вертикали. Положительное значение растягивает эффект в вертикальном направлении. Отрицательное - в горизонтальном.

Subdivs (Разделений) - управляет качеством эффекта DOF. Низкие значения рассчитываются быстрее, но производят шум в изображении. Высокие сглаживают шум, но отнимают болше времени на визуализацию. Заметим, что качество выборки также зависит от установок QMC sampler а также от выбора Сэмплера изображений.

Motion blur (Размытие движения).

On (включено) - включает размытие движения.

Duration (Продолжительность) - указывает продолжительность в кадрах, в течение которого затвор камеры открыт.

Interval center (Центр интервала) - указывает середину интервала размытия движения, который связан с кадром 3ds max. Значение 0.5 означает, что середина интервала размытия движения на полпути между кадрами. Значение 0.0 означает, что середина интервала тоуно на границе кадра.

Bias (Спад) - это управляет спадом эффекта размытия движения. Значение 0.0 озанчает что свет проходит равномерно в течение всего интервала размытия движения. При положительных значениях свет концентрируется в конце интервала, отрицательных - в начале.

Prepass samples (Выборок за проход) - это управляет какое количество выборок за раз будет расссчитываться в течение рассчета карты освещения.

Blur particles as mesh (Размытие частиц как сетки) - эта опция управляет размытием системы частиц. Когда она включена, частицы будут размываться как обычные сетки. Однако, многие системы частиц изменяют число частиц между кадрами. Вы можете выключить эту опцию для рассчета размытия движения из скорости частиц.

Geometry samples (Выборок геометрии) - это определяет число выборок геометрии используемых для аппроксимации размытия движения. Число выборок геометрии линейно зависит от числа движущихся объектов. Для быстро вращающихся объектов, Вам нужно увеличить это число, чтобы получить правильное размытие движения. Заметим что больше выборок геометрии увеличивает требуемую память, т.к. больше копий геометрии содержится в памяти.

Subdivs (Разделения) - определяет качество размытия движения. Низкие значения рассчитываются быстрее, но производят шум в изображении. Высокие сглаживают шум, но отнимают болше времени на визуализацию. Заметим, что качество выборки также зависит от установок QMC sampler а также от выбора Сэмплера изображений.

Примечания.

  • Глубина поля поддерживается только для Стандартных типов камер. Другие типы камер не производят эффекта глубины поля на это время.
  • Когда DOF и motion blur оба разрешены они выбираются вместе, используя больший из двух параметров Subdivs.

К содержанию
Загрузка..
Форум
vmvm 2019-04-10 01:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2019 3DCar.ru