header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
101 гость
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

Карта глобальных фотонов.

Основы.

Карта глобальных фотонов что-то подобное карте освещения. Она также используется для представления освещения в сцене и тоже представляет коллекцию точек в 3d пространстве (облако точек). Однако карта фотонов строится другим путем. Она строится трассировкой частиц (фотонов) испущенной светильниками сцены. Эти фотоны "прыгают" по сцене и ударяются о различные поверхности. Точки соударения запоминаются в карте фотонов.

Реконструкция освещения из карты фотонов также отличается от карты освещения. У карты фотонов используется простая интерполяция для смеси близких выборок GI. У карты фотонов нам нужно оценить плотность фотонов в данной точке. Идея оценки плотности ценральная для карты фотонов. VRay может использовать несколько методов для оценки плотности каждый со своими преимуществами и недостатками. Обычно эти методы основываются на наблюдении за фотонами вблизи точки затенения.

Заметим что в основном карты фотонов менее аккуратное приближение освещения сцены, особенно когда в сцене маленькие детали. Карта освещения строится адаптивно тогда как карта фотонов нет. Также гдавный недостаток фотонной карты наклон границы. Этот нежелательный эффект наиболее видимый вокруг углов и ребер объектов которые могут быть темнее чем на самом деле. Карта освещения может также проявить наклон границы, однако ее адаптивная природа позволяет значительно уменьшить этот эффект. Другой недостаток карты фотонов - это то что она не может симулировать освещение от неба. Это из-за того что фотонам необходима настофщая поверхность для излучения. Небесный свод, по крайней мере в VRay не настоящая поверхность присутствующая в сцене.

С другой стороны, карта фотонов не зависит от вида и может быть подсчитана относительно быстро. Это делает ее идеальной для аппроксимации освещения сцены когда используется с более аккуратными методами подобными прямому подсчету или картам освещения.

Параметры.

Заметим что построение карты фотонов также управляется установками фотонов отдельных светильников в сцене. Смотри Light settings dialog (Диалог установок света) для дополнительной информации.

Bounces (Отскоки) - этот параметр управляет числом отскоков света при подсчете фарты фотонов. Больше отскоков производит более реалистичный результат, но занимает больше времени и памяти.

Auto search dist (Расстофние автопоиска) - когда включен, VRay будет пытаться подсчитать оптимальное расстояние для поиска фотонов. Иногда рассчитанное расстояние верно, в других случаях оно может быть чересчур большим (т.е. чересчур медленным при визуализации) или чересчур маленьким (что произведет более зашумленный результат).

Search dist (Расстояние поиска) - эта опция доступна только когда Auto search dist (Расстояние автопоиска) выключена. Она позволяет Вам указать расстофние поиска фотонов вручную. Запомните что это значение завсит от размера Вашей сцены. Меньшее значение ускоряет визуализацию, но производит более шумный результат. Большее значение замедляет визуализаци. но производит более гладкий результат.

Max photons (Максимум фотонов) - эта опция указывает как много фотонов будут принимать участие в анализе когда аппроксимируется освещение в точке затенения. Больше чотонов значат сглаженность (или размытость) результата но замедляют визуализацию. Меньшее значение значит более шумный результат, но делают визуализацию быстрее.

Multipler (Множитель) - это позволяет Вам управлять яркостью фотонной карты.

Max density (Максимальная плотность) - этот параметр позволяет Вам ограничить разрешение (и т.о. память)карты фотонов. Когда VRay-ю нужно запомнить новый фотон в карте фотонов он сначала ищет есть ли другой фотон на расстоянии указанном в Max density. Если он уже существует в карте, VRay просто добавляет энергию нового фотона к старому в карте. Иначе, VRay запоминает новый фотон вкарте. Использование этой опции позволяет Вам обсчитать больше фотонов (и т.о. получить гладкий результат) при сохранении размера карты фотонов.

Convert to irradiance map (Конвертирование в карту освещения) - это заставит VRay предварительно вычислять освещение в точке удара фотона запомненного в карте фотонов. Это позволяет использовать меньше фотонов когда интерполируется освещение во время визуализации при сохранении результата относительно гладким. Важно отметить что результирующая карта запоминает освещение, но не то же что кэш освещения, используемый VRay для певичного диффузного отскока.

Interp. samples (Выборок интерполяции) - это управляет количеством выборок освещения, взятых из фотонной карты при конвертации в карту освещения. Болшее значение произведет гладкий результат, но может быть медленным; меньшее более шумный, но быстрый.

Convex hull area estimate (Оценка области выпуклой оболочки) - когда выключено, VRay будет использовать простейший алгоритм для подсчета области, накрывающей число фотонов (только захватывающей расстояние до ближайшего фотона). Этот алгоритм может затемнить углы. Использование оценку области выпуклой оболочки устраняет проблему темных углов, но медленнее и не так трудоемка.

Store direct light (Запоминание прямого света) - когда включено, VRay будет запоминать прямое освещение в карте фотонов. Это может ускорить карту освещения или QMC GI, когда они используются как первичный движок, а в сцене много света. Когда выключено, прямое освещение будет рассчитываться всегда трассировкой необходимых лучей. Это может замедлить рассчет если в сцене много источников света.

Retrace threshold (Порог восстановления) - когда он больше чем 0.0, VRay будет использовать QMC GI вбдизи углов виесто карты фотонов для получения более аккуратных результатов и устраняет пятна в этой области. Это может замедлить визуализацию. Когда равно 0.0, карта фотонов будет использоваться всегда, что будет быстрее, но может производить ложные изображения вблизи углов или в местах где объекты закрывают друг друга.

Retrace bounces (Отскоки восстановления) - управдяет как много отскоков будеи сделано когда восстанавливаются углы. Если Retrace threshold is 0.0, тогда этот параметр игнорируется. Обычно он равен параметру Bounces (Отскоки).

Примечания.

  • Карта фотонов не может имитировать вторичное освещение от неба. Она более полезна для внутренних сцен, искусственно освещенных или с относительно маленькими окнами.
  • Карта фотонов работает только с VRay материалами. Стандартные материалы поглощают Gi, но не генерируют никаких фотонов.

К содержанию
Загрузка..
Форум
Celeste больше часа назад
Последнее сообщение
dimafikas вчера в 08:36
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru