header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
50 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

Разрешение проблем

Моя система зависает во время визуализации.

Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.

Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.

Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:

  • Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.
  • Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.
  • Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.
  • Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.
  • Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в vray@chaosgroup.com производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.
  • Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в vray@chaosgroup.com

Неумеренное использование памяти во время визуализации.

Как все другие прораммы, V-Ray нуждается в некотором количестве памяти для визализации. В зависимости от сложности сцены и установок визуализации, он может использовать различное количество памяти. Иногда доступная системная RAM может быть меньше, чем необходимо для визуализации. В жтом случае, Вы наиболее вероятно получите сообщение unhandled exception. Вы можете проверить использование памяти Windows Task Manager.

На 32-битных машинах, операционная система Windows позволяет использовать 1.5 GB для любого единичного процесса (приложения). Это значит, что даже имея больше памяти (например 2GB), опреационная система не позволит приложению использовать всю память.

Однако в Windows XP Вы можете изменить это используя известный переключатель /3GB в файле boot.ini. Это разрешит ОС распределять до 3 GB RAM для любого приложения. Использование этого переключателя может позволить Вам визуализировать сцену без использования методов, описываемых ниже, для уменьшения использования памяти.

На 64-битных платформах Операционная система Windows позволяет использовать всю доступную физическую память без ограничений.

Если Вы не можете использовать ни один из этих методов, остается только уменьшить необходимое значение изменив Вашу сцену и установки V-Ray. Элементы сцены, отнимающие наибольшее количество памяти при визуализации могут быть разделены на следующие группы:

  • Геометрия - сцены с множеством объектов и/или количеством треугольников требую больше памяти для визуализации. Есть несколько путей уменьшить это значение:

    • Настроить установки raycaster в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить размер Min. leaf size, увеличить коэффициент Face/level, переключиться из Static в Dynamic геометрию).
    • Если ничего не помогло используйте объекты VRayProxy.

  • Mapping UVW channels (Карты UVW каналов) - в 3ds max каждый канал карты отнимает такую же или большую часть памяти как геометрия. Неиспользуемые каналы карт могут увеличить необходимую RAM, в то время как никак не воздействут на сценую В последних версиях 3ds max каналы текстур генерируются по умолчанию для всех объектов при их создании. V-Ray не управляет использованием RAM для текстурных координат - удостоверьтесь, что в сцене присутствуют только необходимые каналы. Использование VRayProxy также решение - т.к. координаты текстур тоже кэшируются на диске с геометрией.
  • Карты смещений - объекты, смещаемые методом 2d карт смещения также требуют много памяти для визулизации, особенно с большими картами смещения. Если это случилось, используйте метод 3d карт смещения. Также, если Вы имеете несколько отдельных модификаторов смещения с той же картой смещения, лучше заменить их одним модификатором, примененным ко всем необходимым объектам. Это потому что каждый модификатор занимает память для карты смещения отдельно для каждого модификатора, даже если они используют одну карту.
  • Битовые карты - есть тенденция отнимать больее число памяти, особенно если карты большие. Т.к. текстуры управляются 3ds max, V-Ray не управляет использованием ими памяти. Однако Вы можете использовать установки пейджера битовых карт 3ds max для уменьшения отнимаемой памяти. Для дополнительной информации смотрите документацию по 3ds max.
  • Фильтры битовых кар - Summed area фильтры используют намного больше памяти, чем Pyramidal.
  • Карты теней - тоже могут отнять память. Снова это управляется 3ds max и V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Для уменьшения необходимой памяти Вы можете переключится на трассировщик VRayShadow.
  • Буфер изображений - большое выходное разрешение требует большей памяти для запоминания финального изображения.

    Добавление канала G-буфера увеличивает это значение. Есть несколько путей уменьшить его:

    • Использовать пейджер карт, если Вы визуализируете 3ds max-овым VFB.
    • Если вы используете VRay-ский VFB, используйте опцию Render

      to VRay raw image и затем используйте просмотрщик VRay raw image file для конвертирования результирующего файла в необходимый формат.

    • Визуализируйте изображение в несколько проходов и сшейте куски в программе наложения изображений.

  • Сэмплер изображений (AA) - алгоритм выборки изображений V-Ray требует некоторое количество памяти для содержания всех данных выбираемгоо изображения. Это значение может быть большим в зависимости от захваченного размера и темпа выборки. Для его уменьшения:

    • Уменьшите размер участка.
    • Переключитесь на другой сэмплер изображений - например сэмплер Adaptive QMC использует меньше памяти, чем сэмплер Adaptive subdivision.

  • Кэш глобального освещения - карты освещения, фотонные карты и карты света все требуют добавочной памяти для запоминания. Каждые из них имеют другие методы для управления использованием памяти:

    • Для карт освещения - память зависит от числа выборок карт; Вы можете уменьшить ее использованием Min/Max rate, и более отделив значение порога (выше порога Color, выше порога Normal, ниже порога Distance).
    • Для карт фотонов - память зависит от числа запоминаемых фотонов. Вы можете уменьшить это число уменьшив Diffuse subdivs для светильников или увеличив Max. density.
    • Для карт света - увеличте размер выборки.

  • 3ds max сцены - 3ds max сам запоминает множество информации о сцене. V-Ray не управляет этой памятью, но есть некоторые вещи, которые Вы можете сделатьдля уменьшения ее:

    • Свернуть модификаторы для editable meshes (редактируемы сеток)
    • Кэшировать анимацию с модификатором PointCache.

Я получаю пятна на визуализированном изображении при использовании карт освещения.

Есть несколько причин появления пятен когда визуализируется с картой освещения:

  • Регулярные шумовые пятна - это обычно результат неполного Hemispheric subdivisions (разделения полусферы) для карт освещения. Обычно они появдяются в ситуациях трудного освещения, когда установки по умолчанию слищком малы. Пример условий трудного освещения - малая яркость источников непрямого света, HDRI окружения и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими путями:

    • Если Вы используетет Квази-Монте-Карло GI для вторичных GI отражений, попытайтесь использовать другой метод - карты света или фотонные карты.
    • Увеличте разделение полусферы для карты освещения. Заметьте что эффект увеличения зависит также от установок QMC сэмплера.
    • Уменьшите порог Шума QMC сэмплера.

  • Изолированные пятна яркости - могут быть различные причины для этого:

    • GI каустика - если Вы имеете отражающие и преломляющие поверхности в Вашей сцене, особенно если они блестящие, V-Ray может попытаться подсчитать GI каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует множество выборок для правильности, могут быть пятна.

    • Неправильные или отсутствующие UVW координаты - если у некоторых объектов в Вашей сцене отсутствуют UVW координаты, или UVW координаты попали вне карт текстуры, это может произвети пятна или странные цвета в карте освещения. Решением будет применить правильные координаты к этим объектам.

К содержанию
Загрузка..
Форум
vmvm 2019-04-10 01:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2019 3DCar.ru