Диск значит…
Данный пост больше похож на урок моделирования диска в 3D Studio max. Он не претендует на полноту и абсолютную точность. Но для тех кто не умеет рисовать диски и только взялся за 3DS, на мой взгляд будет достаточно интересно. Если есть какие-то дополнения, то буду рад услышать. PS: Урок создавался на 3DSmaxR4.
Ищем фотографию понравившегося нам диска. В идеале это должны быть виды спереди, сбоку, перспектива. Но нома пока достаточно одного. Мы его честно стянули с сайта http://www.laconnection.ru
Создаем Plane с размерами фотографии.
Теперь для удобства делаем Circle который будет совпадать по размерам с будущим диском.
Выбираем созданный ранее Plane и перетаскиваем его центр в центр Circle. (Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only, кнопку Align, выбрать Circle, поставить галочки Align Position X и Y, нажать Ok)
С помощью Non-uniform Scale растягиваем Plane с фоткой диска до размеров Circle.
Теперь обводим Spline’ами все выделяющиеся черты диска. В нашем случае фотография диска выполнена в перспективе, поэтому надо примерно представлять как выглядит диск при взгляде в торец. Обводить надо только одну десятую часть, т.е. все остальное будет клонированными частями этой части.
Теперь надо сплайнами разметить профиль диска, учитывая толщину спиц, а центр координат переместить в центр Circle. Если форма профиля получается криво, можно с помощью EditSpline подогнать точки. Все углы должны быть острыми без сглаживания (на точке правой кнопкой, Corner)
Поворачиваем профиль на 90 градусов по оси Y и добавляем модификатор Lathe. С списке параметров Direction указываем ось X. Количество сегментов указываем кратным нашему количеству уникальных частей (10*5) Если заготовка диска получается «вывернутой», поставьте галочку Flip Normals
Включаем модификатор EditMesh, удаляем все точки левее цента.
Теперь вращаем весь объект на угол -36 градусов (360/10) и удаляем все точки правее центра. Остается один кусок, который нам и нужен. Его мы и будем курочить :-)
Зеркалим нашу заготовку по оси X как Instance.
Выбираем эти две части, устанавливаем центры в их настоящие места и жмем кнопку Array.
Справа от надписи Rotate жмем кнопку “>”, под буквой Z в счетчике вставляем значение 360, в Array Dimensions указываем 1D и значение 5 (т.к. пять «спиц»), Type of Object делаем Instance. Жмем Ok. У нас получился практически тот же «диск» что и был после модификатора Lathe.
Теперь мы выбираем только одну деталь и работаем с ней. Остальные части бут синхронно изменяться в след за модифицируемой.
Следующим шагом необходимо подогнать точки под созданные ранее сплайны, а лишние грани удалить. Для этого советую добавить еще один модификатор EditMesh, что бы можно было вернуться к самому началу.
Тут надо стараться точки двигать или по окружностям или по радиальным ребрам, а расстояние между точками на ободах стараться держать одинаковым.
Вот что получается на данный момент. Некоторое сходство видно.
Так как у нас спицы в сечении дугообразные, нам необходимо сделать на этом акцент в сетке.
Для этого Cut’ом сделаем еще грани, огибающие край спицы.
И тоже самое сверху
Затем выбираем точки, ограничивающие нашу спицу и внутреннюю грань обода
И тянем их внутрь диска. Получается следующая картина
Также вытягиваем точки у внешнего обода.
Соединяем точки от передней части диска, с точками от задней части. Параллельно исправляем маленькие недочеты. Если количество точек не совпадает, пользуемся Cut’ом.
Соединяем точки которые находятся спереди у центра диска в одну и которые с тыльной стороны. Необходимо обратить внимание на то, что при склеивании точек, некоторые грани могут становиться невидимыми, а это сильно влияет на сглаживание.
Чтобы убедиться что мы ничего не забыли, можно добавить модификатор MeshSmooth (Iterations=2). Если вся сетка склеена, то она должна иметь сглаженную форму без острых углов.
Убираем MeshSmooth и продолжаем редактировать диск. Выделяем грани, которые должны изображать острый угол и с помощью Chamfer раздвигаем грани на ~0.2.
Грани у которых должен быть более плавный угол Chamfer ставим на ~0.8. Добавляем MeshSmooth для проверки. Видно, что верх спицы сглаживается не правильным образом.
Чтобы исправить, необходимо добавить огибающую грань, и чтобы между этой новой гранью и спицей были только четырехугольники.
Исправили. Теперь когда все симметричные детали готовы, можно соединять все части в единый диск.
Для этого выбираем одну часть, жмем кнопку Make unique.
В EditMesh жмем кнопку Attach и выбираем все остальные части диска. Выбираем все точки диска. Жмем Weld Selected. Если все делали ровно, то все точки от всех частей должны склеиться и диск должен стать одним объектом. Опять можно проверить диск MeshSmooth’ом.
Теперь можно приступать к несимметричным (относительно спиц) деталям, таких как места для крепления диска. Их в нашем случае четыре. (Когда диск абсолютно симметричен, т.е. когда мест креплений кратно количеству спиц, то можно все делать на первом этапе).
Создаем цилиндр с количеством сторон 8 и сегментов по высоте 1. Располагаем его по середине диска на нужном расстоянии от центра. Выставляем центр цилиндра в центр координат диска.
С помощью Array делаем Copy цилиндров 4 штуки. Выделяем все цилиндры и вращаем их на 45 градусов, чтобы они выстроились как на оригинальном диске. В EditMesh кнопкой Attach соединяем все цилиндры в один объект.
Теперь выбираем наш диск и используем Boolean. Create>Geometry>Compound Objects>Boolean. Штука это очень глючная и ведет себя так как ей хочется, поэтому советую сохраниться очередной раз перед этой операцией.
По кнопке Pick Operand B выбираем цилиндры. Прорезались отверстия под болты.
Но это не все, так как сглаживание происходит не тем образом каким хотелось бы.
Трудности тут заключаются в том, что каждое углубление придется редактировать вручную. Само редактирование заключается в том, чтобы сделать четкие границы у отверстий. Для этого достаточно близкие точки соединить в одну, нужные грани сделать видимыми. Вот такого редактирования вполне достаточно.
Выделенные грани углубления Chamfer’ом растягиваем на ~0.2. У точек, к которым подходит помимо выделенных граней, больше одной, необходимо с склеить образовавшиеся точки в одну. Грани, образующие стенки должны быть видимыми.
Получается вот такое отверстие.
Оно же со сглаживанием
Точно так же подправляем остальные места креплений.
Если не брать в расчет материалы, балансировочные грузики, сосок, болты, то можно считать что диск готов.
Если у кого-то возникли вопросы или непонятные моменты, просьба отписаться.