header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
35 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

System

Основы.

В этой секции Вы можете управлять различными параметрами VRay. Они разделены на следующие секции:

Параметры.

Параметры Raycaster.

Здесь Вы можете управлять различными параметрами Binary Space Partitioning (BSP) (Двоичного разбиения пространства) дерева VRay-я.

Одна из основных операций которую VRay должен выполнить - raycasting (Разброс лучей) - выполняется если данный луч пересекает любую геометрию в сцене, и если это так - определяется этой геометрией. Простейший путь для реализации этого - проверить луч относительно каждого визуализируемого примитива (треугольника) в сцене. Очевидно, в сцене с тысячами или миллионами треугольников это может быть очень медленным. Для ускорения этого процесса, VRay рганизует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP).

Дерево BSP это иерархическая структура данных, построенная разделением сцены на две части, затем, если нужно, разделением каждой из этих частей пополам и т.д. Эти "части" называются nodes (узлами) дерева. На вершине иерархии root node (корневой узел) - который представляет габаритные границы всей сцены; на дне иерархии leaf nodes (узлы-листья) - они содержат они содержат ссылки на настоящие треугольники сцены.

Max tree depth (Максимальная глубина дерева) - максимум глубины дерева. Большее значение заставит VRay использовать больше памяти, но визуализация будет быстрее- до некоторй критической точки. Значение ниже критической точки (которая своя для каждой сцены) начинает замедлять работу снова. Меньшие значения для этого параметра приведут к тому, что дерево BSP будет занимать меньше памяти, но визуализация будет медленнее.

Min leaf size (Минимальный размер листа) - минимальный размер узла-листа. Обычно он установле в 0.0, что значит, что VRay будет разделять геометрию сцены независимо от ее размеров. Установив параметр в другое значение, Вы можете освободить VRay от разделения, если размер узла меньше установленного значения этого параметра.

Face/level coef (Коэффициент грань/уровень) - управляет максимальным значением треугольника в узле-листе. Если это значение меньше - визуализация быстрее, но BSP дерево занимает больше памяти - до некоторй критической точки (своей для каждой сцены). Значение ниже критической точки замедляет визуализацию.

Default geometry (Геометрия по умолчанию) - внутри VRay имеет четыре движка для raycasting. Все они построены на идее дерева BSP, но имеют различное использование. Движки могут быть сгруппированы в движки для сцен без размытия движения и для сцен с ним, т.е. для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет тип геометрии для стандартных 3ds max объектов. Заметим, что некоторые объекты (Объекты с картами смещения, VRayProxy и VRayFur объекты, например) всегда генерируют динамическую геометрию.

Static (Статическая) - геометрия прекомпилируется в ускоренную структуру в начале визуализации и остается такой пока не закончится кадр. Заметим, что статический raycasters не ограничен никаким образом и будет тартить столько памяти, сколько надо.

Dynamic (Динамическая) - геометрия загружается и выгружается на лету в зависимости от того какая часть сцены визуализируется. Общая занимаемая память динамического raycasters может управляться некоторыми ограничителями.

Dynamic memory limit (Динамический предел памяти) - общий предел памяти для динамического raycasters. Заметим, что этот предел разделяется между несколькими потоками визуализации. Если Вы указали предел 400 Mb, например, и Вы имеете машину с двумя процессорами с разрешенными несколькими потоками, тогда каждый попток будет использовать 200 Mb для динамического raycaster. Если этот предел слишком мал, и геомтрию приходится слишком часто загружать и выгружать, это может привести к тому, что визуализация в несколько потоков будет медленнее, чем однопоточная.

Render region division (Разделение визуализируемой области)

Здесь Вы можете управлять различными параметрами визуализируемых областей VRay's (buckets). Bucket неотемлемая часть ситемы визуализации VRay. Bucket прямоугольная часть текущего визуализируемого кадра, которая визуализируется независимо от других bucket-ов. Buckets могут быть посланы удаленной машине по LAN для рассчета и/или могут быть разделены между нескольким ЦПУ. Т.к. один bucket может быть рассчитан единичным процессором, разделение кадра на слишком маленькое число bucket-ов может помешать оптимальному использованию ресурсов компьютера (некоторые ЦПУ могут быть в простое всегда). Однако разделение кадра на слишком маленькие bucket-ы может замедлить визуализацию, т.к. есть некоторое дополнительное время, не связанное с расчетом самого bucket (установка bucket, передача по LAN и т.д.).

X - определяет максимальную ширину региона в пикселях (при выбранном Region W/H) или число регионов в горизонтальном направлении (когда Region Count выбран).

Y - определяет максимальную высоту региона в пикселях (при выбранном Region W/H) или число регионов в вертикальном направлении (когда Region Count выбран).

Region sequence (Последовательность регионов) - определяет порядок в каком регионы визуализируются. Заметим, что последовательность по умолчанию Triangulation (триангуляция) лучше, если Вы используете много динамической геометрии (Объекты с картами смещения, VRayProxy или VRayFur объекты), т.к. изображение при этом обходится в такой последовательности, что предыдущие сгенерированные bucket-ы могут быть использованы для следующих. Другие последовательности имеют тенденцию прыгать из одного коныа изображения в другое, что не очень хорошо для динамической геометрии.

Reverse sequence (Обратная последовательность) - обращает порядок Region sequence

Примечание: когда Image Sampler установлен в Adaptive Sampler размер bucket-ов будет округлен вверх до ближайшей степени двойки.

Previous render (Предыдущая визуализация)

Этот параметр определяет что будет сделано с предыдущим изображением в виртуальном буфере кадра когда начинается визуализация. Возможные значения:

Unchanged (Не изменять) - изменения не будут производится - виртуальный буфер кадра останентся тем же;

Cross (Пересечение) - каждый второй пиксель изображения будет сделан черным;

Fields (Поля) - Каждая вторая сторка изображения будет сделана черной;

Darken (Затемнение) - цвета изображения будут затемнены.

Заметим, что этот параметр не действует на окончательный результат визуализации; он просто реализован как удобный путь отличия между частью текущего визуализируемого кадра и частью оставшейся от предыдущей визуализации.

Distributed rendering (Распределенная визуализация).

Distributed rendering это процесс рассчета одного изображения на нескоьлких разных машинах. Заметим, что это отличается от разделния кадра по нескольким ЦПУ одной машины, что называется мультипоточной визуализацией. VRay поддерживает и ту и другую технологии.

Перед тем как Вы сможете использовать опции распределенной визуализации, Вы должны определить машины, которые примут участие в рассчетах. Оба и 3ds max и VRay необходимо соответствующим образом инсталлировать на машинах, хотя их не нужно авторизировать. Вы должны быть уверены, что генератор процессов VRay запущен на этих машинах, или как сервис, или как отдельное приложение. Смотрите Секцию инсталляции для дополнительных деталей по конфигурации и запуску генератора процессов VRay.

Для дополнительной информации по распределенной визуализации смотрите посвященную этому секцию Распределенная визуализация.

Distributed rendering (Распределенная визуализация) - этот флажок указывает будет ли использовать Vray распределенную визуализация.

Settings... (Установки) - эта кнопка открывает диалог VRay Networking settings (Сетевые установки VRay). Смотри секцию Распределенная визуализациядля дополнительной информации.

ShadeContext compatibility (ShadeContext совместимость)

VRay производит все вычисления в мировой среде. Однако некоторые плагины 3ds max (особенно атмосферные) делают их при условии, что визуализатор работает в пространстве камеры, что по умолчанию делает визуализатор scanline. Для сохранения совместимости с такими плагинами, VRay эмулирует работу в пространстве камеры конвертируя различные точки и вектора передаваемые ему и от него другими плагинами.

В добавлении к замедлению при установке конвертации значений, работа в пространстве камеры приводит к путанице с модификаторами камеры, такими как скрипт Technical камеры. Вот почему эта опция обычно выключена.

Frame stamp (Ярлык кадра).

Ярлык кадра это удобный путь наложить некоторый короткий текст на визуализируемое изображение. Это может быть полезно во многих случаях - например при сетевой визуализации, для быстрого определния какой кадр был визуализироавн на какой машине. Ярлык кадра - одна строка текста, которая появляется в нижней части изображения.

Флажок - включает и выключает ярлык кадра.

Поле редактирования - здесь Вы вводите текст, который должен появится на изображении. Вы можете также использовать некотрые специальные ключевые слова, которые все начинаются со знака процента (%). Ключевые сова замещаются VRay-ем на соответствующие значения:

Ключевое словоЗначение
%vrayversionтекущая версия VRay
%filenameимя файла текущей сцены
%frameномер текущего кадра
%primitives *число уникальых пересекаемых примитивов, сгенерированных для текущего кадра*
%rendertimeвремя ивзуализации текущего кадра
%computernameсетевое имя компьютера
%dateтекущая системная дата
%timeтекущее системное время
%wширина изображения в пикселях
%hвысота изображения в пикселях
%cameraимя камеры для этого кадра (есди визуализируется из камеры, иначе пустая строка)
%значение любого параметра VRay заданное его MaxScript-ским именем (смотри секцию MaxScript)
%ramразмер физической памяти (в Кбайтах), инсталлированный в системе
%vmemзначение виртуальной памяти (в Кбайтах), доступное в системе
%mhzчастота синхронизации ЦПУ
%osоперационная система

* Пересекаемые примитивы - это примитивы, которые предоставляются прямым методом для пересечения с лучем (такие как треугольники, бесконечные плоскости сгенерированные плагином VRayPlane и т.д.). Наиболее часто число их равно числу треугольников (граней) рассмтраиваемых VRay-ем для текущего кадра. Заметим, что оно может отличаться от общего числа треугольников в сцене. С динамическим raycaster, только необходимая геометрия генерируется и обсчитывается. Не сгененрированная геометрия не включается в этот счетчик. Более того каждый поток визуализации руководит своим собственным кэшем геометрии, и т.о. на многопроцессорной машине, динамическая геометрия будет просчитываться не один раз и счетчик примитивов может отличаться от одной визуализации к другой, даже если сцена та же.

Font (Шрифт) - эта кнопка позволяет Вам выбрать шрифт и его аттрибуты для текста в ярлыке кадра.

Full width (Полная ширина) - когда эта опция выбрана, ярлык кадра будет занимать всю ширину изображения, иначе ярлык будет только на ширину текста.

Justify (Выравнивание) - указывает позицию ярлыка:

Left (Слева) - ярлык выровнен по левой границе изображения.

Center (По центру) - ярлык выровнен по центру изображения.

Right (Справа) - ярлык выровнен по правой границе изображения.

Object Settings / Light Settings (Установки объекта / установки света)

Эти кнопки выводят диалоги для установок локальных объектов и светильников.

Presets (Предустановки).

Эта кнопка выводит диалог предустановок.

VRay log.

Эти параметры управляют окном сообщений VRay. В течение визуализации, VRay аписывает различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает некоторую из этой информации, так что Вы можете видетьее не открывая этот файл.

Каждое сообщение может попасть в одну из четырех категорий, которые рассвечиваются разными цветами в окне сообщений. Эти категории - ошибок (цвет красный), предупреждения (зеленый), информация (белый), и отладки (черный).

Show window (Показать окно) - когда включен VRay будет показывать окно сообщений в начале каждой визализации.

Level (Уровень) - определяет какой род информации будет показываться в окне:

  1 - только ошибки

  2 - ошибки и предупреждения

  3 - ошибки, предупреждения и информация

  4 - все сообщения

Log file (Файл лога) - этот параметр определяет размещение и имя файла лога. Файл по умолчанию C:\VRayLog.txt

Другие параметры.

Check for missing files (Проверить отсутствующие файлы) - когда включен, выводит список таких файлов, если есть. Отсутствующие файлы также выводятся в файл C:\VRayLog.txt.

Optimized atmospheric evaluation (Оптимизировать оценку атмосферы) - обычно в 3ds max, атмосфера рассчитывается после затенения поверхности за ней. [расчета освещенности поверхности] Это может быть не нужно, если атмосфера очень плотная и непрозрачная. Включение этой опции заставит VRay сначала оценить атмосферные эффекты, а затенять поверхности за ней только если атмосфера достаточно прозрачна.

Low thread priority (Низкий приоритет потоков) - включение заставит VRay использовать потоки с низким приоритетом при визуализации.

К содержанию
Загрузка..
Форум
gelado 2019-09-16 17:47
Последнее сообщение
vmvm 2019-04-10 01:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2019 3DCar.ru