header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
36 гостей
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

VRayFur

>>> VRayFur >>>

Основы.

VRayFur очень простой плагин процедурной шерсти. Мех генерируется только в течение времени визуализации и в действительности не присутствует в сцене.

Создание объекта меха.

Выделите любой геометрический объект в 3ds max, перейдите в панель Create (Создать) и выберите категорию VRay:

Нажмите VRayFur. Это создаст объект шерсти с текущим выделенным объектом как источником. Выделите объект мех и перейдите в панель Modify (Модификации) для настройки параметров.

Параметры.

Source object (Объект источник) - это исходная геометрия для меха.

Length (Длина) - длина волосков меха.

Thickness (Толщина) - тольщина волосков.

Gravity (Гравитация) - это управляет какая сила тянет длинные волоски вниз вдоль z-направления.

Sides (Сторона) - на данный момент этот параметр не работает. Мех всегда визуализируется как полигоны лицом к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания гладкого изображения.

Knots (Клубки) - мех визуализируется как несколько соединенных сегментов волосков; этот параметр управляет числом сегментов.

Flat normals (Плоские нормали) - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, это подобно тому как другие решения меха/волос работают. Это может также помочь с фильтрацией меха, сделав работу по выборкам изображения немного быстрее. Когда эта опция выключена, нормаль поверхности раздичается поперек ширины волоска, создавая иллюзию что волосок имеет циллиндрическую форму.

Direction variation (Вариации направления) - этот параметр добавляет незначительные вариации к направлению в которых волоски меха растут из источника. Верно любое положиетльное значение. Этот парметр также зависит от масштаба сцены.

Length (Длина)/Thickness (Толщина)/Gravity variation (Вариации гравитации) - это добавляет вариаци к соответствующим параметрам. Значение изменяется от 0.0 (нет вариаций) до 1.0.

Distribution (Распределение) - определяет плотность волосков на поверхности объекта:

Per face (На грань) - указывает число волосков меха на грань источника. Каждая грань генерирует указанное число волосков меха.

Per area (На область) - число волосков на данную грань, основанная на размере этой грани. Меньшие грани будут иметь меньше волосков, большие - больше. Каждая грань имеет не меньше одного волоска.

Reference frame - этоуказывает кадр в котором источник захватывается для рассчета площади грани. Захваченные данные будут использованы во всей анимации для гарантии что число волосков для данной грани остается постоянной в течении анимации.

Placement (Размещение) - определяет какие грани источника будут генерировать волоски меха:

Entire object (Весь объект) - все грани будут генерировать мех.

Selected faces (Выделенные грани) - только выделенные грани (например модификатором MeshSelect) будут генерировать мех.

Material ID (ID материала) - только грани с указанным ID материала будут генерировать мех.

Generate W-coordinate (Генерироавть W-ккординаты) - в основном ве координаты картирования берутся из базового объекта. Однако W координаты могут быть модифицированы для представления вдоль волосков меха. U и V координаты все равно берутся от базового объекта.

Channel (Канал) - канал, для которого W координата будет модифицирована.

Примечания.

  • Сейчас мех не имеет выразительного представления в окне просмотра. Это будет скорректировано в будущих релизах.
  • Сейчас мех только генерирует односегментую геометрию размытия движения, не зависимо от опции Geometry samples (Выборки геометрии) для размытия движения.
  • Избегайте применения текстур с Object XYZ картированием к меху. Если Вам нужно использовать 3D процедурную текстуру, применяйте модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией конвертирования XYZ в UVW координаты и использовать явное картирование для текстуры.
  • Избегайте иметь очень много треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах соответственно треугольникам оригинальной сетки.
  • Карты тени не включают информации о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже с картами тени.
  • Sharp VRayShadows может производить мерцания с VRayFur в анимации, из-за того что условия освещения индивидуальных волос изменяются очень быстро. Протяженные тени или VRayLight могут произвести сглаженный результат.
  • VRayFur не работают с VRayPlane как базовым объектом.

К содержанию
Загрузка..
Форум
vmvm 2019-04-10 01:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:20
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Hericus 2019-01-24 20:17
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2019 3DCar.ru